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이클리피아의 지식 도서관

섬란 카구라 EV 단점 및 아쉬운 점 본문

잡담

섬란 카구라 EV 단점 및 아쉬운 점

이클리피아 2017. 9. 18. 12:08

 클리어하고 나서 적는 '지극히 개인적인단점  아쉬운 점입니다.

 

 섬란의 까가 아니며 이런 저런 점이 아쉽다를 정리했을 뿐입니다.

 

 

내가 능력만 있으면 원어 번역해서 제작진한테 보냈을 텐데

(읽지도 않겠지만…)

 

 

 

1. 전투

 

 

- 가드, 회피가 즉시 발동이 안 됨

개인적인 취향에 불과할 수도 있습니다만

섬란은 기본적으로 템포가 빠른 게임입니다.

이것 저것 재는 것보다도 즉흥적인 빠른 플레이가 강점이라 생각하는데

가드, 회피가 즉시 발동이 아니라 한 동작이 끝나야만 발동가능한 점은 단점으로 느껴지더군요.

적의 수가 적은 경우라면 모르겠지만 무쌍류라서 그런지 조금 답답했습니다.

 

- 몹들간의 밸런스(여우 가면, 늑대, 거북이)

쉬운 몹들은 너무 쉽습니다.

근데 어려운 몹들은 너무 어렵습니다.

기본적으로 맵 난이도가 있는 편인데 그걸 다 씹어먹을 정도로

몹 간의 밸런스 차이가 심합니다.

초반의 강한 몹 스테이지 >>>>>> 후반의 약한 몹 스테이지.

 

- 절 난이도 수 따는 게 일부 맵은 개념이 없음

올 수는 땄지만 일부 맵들은 절 난이도에서 수 따는 게 개념이 없습니다.

어떤 맵은 정말 여유롭게 진행해도 수가 따지는 반면

어떤 맵은 정말 빡세게 돌아도 운이 없으면 수가 안 나옵니다.

(천년제 8-6 카구라가 되어)

 

- 모든 적을 죽여야만 진행 가능한 진행 방식

개인적으로 싫은 점입니다.

다음 지역으로 넘어가기 위해서는 해당 지역에 모여있는 모든 적들을 죽여야합니다.

이게 늑돌이들이나 일반 닌자들같이 접근전 하는 애들이면 괜찮아요.

어차피 덤벼주니까 근데 날아다니는 놈들이나 거북이들 같은 포병(원거리 적들)의 경우

찾아다니면서 잡아죽여야 하는데 게임의 속도감을 확 줄여놓습니다.

 

- 실종되는 적들

위의 단점을 더 싫게하는 요소입니다.

맵이 복잡한 경우 싸우다가 적이 실종됩니다.

일반적인 경우 락온 쓰면 어딨는지 보이는데 문제는

락온 거리보다 먼 거리에서 실종될 경우예요.

이 경우는 그냥 모든 맵을 돌아다녀야 합니다.

시간 빡빡한 맵에서 이러면 진짜 스트레스 받아요.

 

가드를 부술만한 마땅한 스킬이 없음

잡기 스킬 같은  없습니다강차지 공격으로 가드를 부술 수는 있습니다.

근데 문제는 적들이 가드 튕기기를 사용한다는 거죠.

가드 튕기기를  당하려면 적의 공격을 유도해서 내가 오히려 가드 튕기기를 사용하거나

아니면 비전인법을 사용하거나  가지 방법이 있는데

전자의 경우 여우 가면이야 둘째치고 거북이들은 공격을 더럽게  한다는 (추가로 흩어진다는 ),

그리고 후자는… 비전인법을 쓰더라도 거북이들은 스핀을 시작한다는 겁니다.

잡기 스킬 같은  하나만 있었어도 얼마나 편했을까를 생각하면...

 

적 탈의 장면의 문제

 탈의 장면 때문에 콤보가 끊기는  짜증납니다.

일반적이라면 그냥 바로 이어질 콤보들도 탈의 장면 나오면서 밑으로  떨어져서 비상난무가  이어지죠.

(높은 위치에서는 떨어지기 전에 다시 잡을  있으나 낮은 위치에서는  잡음)

게다가 자기 소개나 전신 등과는 달리 스킵도  됩니다.

그렇다고 끄고 플레이하자니 '평가가  따지고요.

 

회피 및 탈출기의 경직 시간

리미트 브레이크가 회피기의 경직 시간이 싫습니다.

예를 들어서 늑대들한테 맞고 있다가 브레이크를 쓰고 탈출을 하려고 해도

쓰고 나서 점프 등을  때까지 경직이 있어서 다시 늑대한테 맞는 불상사가 발생합니다.

탈출기가 탈출기가 아니게 되는 거죠.

추가로 넘어졌을  공격키를 눌러서 공격하는 탈출기의 경우도 마찬가지입니다.

 

회피 방향을 조절할 수 없음

데미지 받은 상태나 넘어진 상태에서 X,O 누르면 회피를   있다는  알겠습니다.

근데  방향 조절을   없는 걸까요.

구석에 몰린 상태에서 걸리면 회피를 써도 막힌 방향으로 이동하니 답이 없고

탈출기도 경직에 걸리면 답이 없습니다.

 

비전인법 의존도가 

비전 위주 자체가 나쁜  아닙니다만… 의존도가 너무 큽니다.

일부 적들의 경우(여우 가면이나 늑대일반적인 방법으로는 잡는 시간이 오래 걸릴 뿐더러

몇몇 캐릭은 잡기조차 쉽지 않습니다.

비전 인법의 비율이   좋지만 의존도가 너무 크다 보니 게이지 수급이  되거나

비전 인법이 그다지  좋은 캐릭터들은 급속도로 성능이  좋아지는  문제가 있죠.

 

레벨과 속성 경험치 간의 밸런스

속성 노가다를 하면서 아쉬웠던 부분입니다레벨과 속성 올리기의 갭이 너무 큽니다.

일반적인 캐릭터라면 만렙인 50 찍을 때까지  속성을 마스터하기가 어려워요.

그럼 나머지 속성은 죄다 노가다로 해치워야 하는데 이게   의미가 없습니다.

일반적인 게임이라면 특수 기술을   있는 + 특수 패시브를 사용할  있는 능력치가 먼저 올라가고(속성)

나머지 그냥  공격력체력  스탯만 올라가는 능력치가   올라가는데(레벨)

섬란은 그게 반대인 점이 아쉽습니다.

스킬을 얻었다 레벨도 올리고 ㅎㅎ  아니라 레벨  올렸다 이제 스킬 찍고 끝내자. 느낌이…

 

속성 간의 밸런스

  특성이 있는  정말 좋았습니다만 밸런스가 너무  맞습니다.

어지간한 상황이 아닌 이상에야 수를 따기 위해서는 무조건 양란 플레이가 편하고

 자체는 다른 속성들보다도 훨씬 올리기 힘든데 막상 올리고 나면  일이 없습니다.

음란이야 바로   있고 양란도 섬란 상태에서 인법 게이지 1  때까지만 하면 되니까요.

노가다는 가장 힘든 속성인데 정작 쓸모는 가장 없으니...

 

단조로운  구조

게임 마다 상당히 빨리 빨리 끝난다는 건 큰 장점입니다만… 맵이  거기서 거기입니다.

B 게임의 한계라고 하면 어쩔  없지만  맵이 상당히 빨리빨리 끝나는데

거기서 거기다 보니 후반부 들어서서는  여기네 느낌이 강하게 나죠.

백화요란기 들어서도 특별히 변하는  없으니 더더욱 그렇고요.

 

 

 

2. 시스템

 

 

UI 설명이 미흡

탈의실의 히든 모드 같은 거야 말 그대로 히든 모드 같은 느낌이니 그렇다 치지만

미션 선택할 때 ㅅ로 선택하면 '이벤트신을 스킵'하고 미션이 진행된다거나

캐릭터 교대 창에서 ㅅ, ㅁ으로 캐릭터 능력을 볼 수 있다거나 하는 설명이

게임 화면 상에 나타났으면 어떨까 싶습니다.

일부의 경우 종이 메뉴얼에 나타나는 것도 있으나 일부는 아예 설명이 없습니다.

(ㅅ를 누르면 대화가 자동재생된다거나...)

실제로 섬란 클리어한 사람들 중에서 위 기능 모르는 사람이 꽤 되더군요.

 

- 캐릭터 밸런스 미흡

캐릭터간 밸런스가 너무 안 좋습니다.

캐릭터가 많은 게임에서 밸런스 좋은 게임이 뭐가 있냐라고 하실 수도 있으나

몇몇 캐릭터는 그걸 뛰어넘었습니다.

좋은 캐릭터는 평타, 차지, 인법 하나도 버릴 게 없는데

안 좋은 캐릭터는 죄다 쓸 게 없어요.

게다가 다른 게임도 캐릭터 많으면 밸런스 안 맞는다고

이 게임이 밸런스 맞는 것도 아니니...

 

백화이화요란기 시 대사를 들을 수가 없음

천년제는 스테이지 내에서 아무런 대화가 없는데 이화백화요란기는 스테이지 내에서 대화가 진행됩니다.

근데… 그걸 멈추고 들을 수가 없어요.

적들이 나오면서 대사가 흘러나오는데 대사를 미처  듣지  하고 적을 죽여버리면 대사가 스킵됩니다.

아니 중에 하나는 해줘야죠.

대사 들을  전투가 진행  되도록 선택을   있거나

 죽여버리더라도 대사를 들을  있도록 선택을   있거나.

대사 끊어먹지 않기 위해서 대사 끝날 때까지 계속 도망만 치고 있다 보면

진짜 내가 뭐하는 건가 싶습니다.

 

전투  캐릭터 고르기 불편

L1, R1으로 캐릭터를 고를  있는  누구나  아는 사실입니다.

근데 캐릭터가 28명인데 일일이 찾아야 하는  불편해요.

물론 교대 화면 가면 한번에 바꿀 수야 있지만 그럼  메인으로 나가서 교대 화면 들어가야 하니

오히려 비효율적이죠.

L1, R1으로 바꾸지 말고 L1 누르면 팝업 식으로 교대 화면이 떠서

캐릭터를 선택할  있으면  좋지 않았을까 싶네요.

 

백화요란기 스테이지 선택 불편

 단점과 비슷합니다.

캐릭터 27 건너려면 건널 수야 있는데 어떤 순서대로 있는지  외웠거나 하면 스테이지 선택 힘들어요.

L1으로 캐릭터 선택 팝업 창을, R1으로 스테이지 선택 팝업 창을   있었다면

스테이지나 캐릭터 선택하는데 쓸데 없이 시간 잡아먹지 않고 좋지 않았을까 싶습니다.

 

중구난방 스토리

 단점 자체는 지극히 개인적인 단점 평인  글에서도 더욱  개인적인 단점입니다.

천년제 스토리에서   없는 스토리가 너무 많았어요.

2일차의 팬티 먹기 경쟁이나 이런  그나마 그럭저럭 이유라도 붙여서

납득은  가지만 그러려니 하는데 히바리야규하루카 얘기는 굳이 천년제에 넣을 필요가 있었나 싶습니다.

중간에 쉬어가는 의미로 넣었다기도 뭐하고요.

개인적으로  때문에 거기에 그걸 넣었는지 이해가  가더군요.

 

중구난방 캐릭터

캐릭터가 25명이나 됩니다. (다이도지 제외)

근데 천년제에서 굳이  25명을 하나하나  등장시킬 필요가 있었을까요?

 캐릭터마다 중요 스토리가 있어서 등장한 거라면 이해가지만 그런 이유도 아니고

너무  캐릭터 왔다가  캐릭터 갔다가 하니까 누가 누군지주요 캐릭터조차 뭔지도 구분이  갔습니다.

천년제 클리어하고 나서야 얘네가 얘네구나 싶더라고요.

최소한 천년제에서는 쓸데 없는 스토리 빼고 주요 캐릭터 위주로 진행하는   나았을  같습니다.

 

툴팁

툴팁 자체가 상당히 이상한 타이밍에 뜹니다.

스테이지 넘어갈 때마다 로딩하면서 문이 닫히고 로딩이 끝나면 문이 열리는데

팁이 문이 닫히고 나서 떠야할 텐데  타이밍  지나서 문이 열리기 직전에 뜹니다.

팁을 읽으라고 주는 건지 아니면  올리려고 띄우는 건지 모르겠어요.

콤마  초만에 사라지는 팁이라니… 순간 기억 능력자 전용 팁이랍니까?

 

 

3. 조작

 

 

- l,r2키 미사용 - 달리기 등

플포 기준으로 L2, R2를 전혀 안 써요.

쓰는 부분이 기껏해야 탈의실에서 가슴 주무를 때?

비타 기준으로 설정이 돼서 그렇겠거니 싶긴 한데

어쨌든 플포판은 플포판으로 나오는 거니 만큼

달리기 같은 거나 기타 다른 키를 배치해줬으면 어떨까 싶습니다.

 

천년제 커서가 마지막 스테이지로 고정됨

예를 들어  난이도로 천년제 8일차를 깨놓고 이제 다른 스테이지를 돌아보자 하고

진행을 하면 8일차에 커서가 고정되어있습니다.

1일차를 깨려면 주르륵 밑으로 내려간  진행을 해야 합니다.

깨고 나면 다시 커서가 8일차에 고정됩니다.

그러니까 1일차 5개를 깨려면 8-1-8-1-8-1-8-1-8-1 반복해야 합니다.

백화요란기는 그나마 상황이 나아서 게임 로드를 시작하지 않는 한은 유지가 되지만

로드 하게 되면 역시 커서가 처음에 고정됩니다.

27캐릭째를 하려면 또 주르륵…

 

이화요란기는  판하고 나가짐

이건 천년제보다  짜증나는 건데 이화요란기는 유지는 되지만 스테이지 하나 클리어하면

이화요란기 스테이지 선택으로 남는  아니라 메인 화면으로 나가집니다.

이화요란기를 하려면 '임무 - 이화요란기 - 미션 선택절차를 계속 반복해줘야 한다는 거죠.

 기분 좋게 난이도 또한 초기화 되어있어서 난이도 조절도 다시 해줘야 합니다.

 

폭탄 사용 

폭탄 사용 키가 ㅅ입니다. 아오…

차지기 사용하려는데 폭탄 던지고 있으면 제기랄.

일반적인 폭탄들은  먹으면 되는데 폭탄 던지는 녀석들이 드랍하는 폭탄은  먹을래야  먹을 수가 없어요.

먹은 줄도 모르고 있다가  하고 폭탄 나갈 때는 정말…

L2, R2   쓰냐고.

 

맵의 공중을 이용할  없음

땅을 이용할  없는 곳이라면 공중까지 포함한 Z 전부를 사용할  없습니다.

덕분에 일부 맵에서는 정말 1M 떨어져 있는 곳으로 점프를 해도  수가 없어서 돌아가야 하죠.

대표적인 맵이 천년제 마지막 미션의  미션입니다.

 

 

4. AI

 

 

- 잡졸들의 공격 빈도 편차

이거 속성 노가다 하신 분들만 아시는 걸 텐데

적들 공격 빈도가 엄청 이상합니다.

제가 공격할 때는 그렇게 공격 해대는 적들이 일부러 대주면 공격을 안 해요.

1분간 한 번도 공격을 하지 않는 상황도 나옵니다.

물론 늑대들처럼 공격성을 띄는 애들이야 엄청 공격하는데

거북이들같은 포병들 등 일부 애들은 진짜 공격하는 거 기다리는 게 한나절입니다.

적의를 띄지 않는 적은 공격하지 않겠다 도 아니고...

 

적들의 멍청한 AI

적들 어그로가 이상하게 끌립니다.

예를 들어  캐릭터를 A, 동료로 등장하는 캐릭터를 B라고 두고 100마리의 적들이 나온다 치면

 100마리 어그로 끌리는 방식이 가장 가까운 적이라든가 공격을 활발히 한쪽이라든가

그런 식으로 끌리는  아니라 1~50번까지는 A에게, 51~100까지는 B에게 어그로가 끌려요.

심지어 죽은 아군에게도 그런 식으로 어그로가 끌리기 때문에

내가 바로 앞에 있는데도 지역 넘어오기 전에 죽은 아군을 공격하기 위해서 접근 불가 지역 뚫으려고

계속 달리고 있는  보면 한숨만 나옵니다.

 

동료들의 멍청한 AI

AI 멍청한  비단 적들만의 얘기가 아닙니다아군도 겁나 멍청해요.

빠른 클리어가 필요한 스테이지인데 시체놀이를 하고 있는 경우도 있고…

같이 모여서 싸우지는   망정   흩트려 놓으면서 싸우기도 하고요.

 

CPU의 비전 게이지 문제

이거 꽤나 심각한 문제인데 CPU 비전 인법 게이지가  있으면 소모될 때까지 무한으로 갈깁니다.

예를 들어서 체력 닳아서 변신할  게이지가 5칸이 있었다?

그럼 5  소모할 때까지 계속 갈겨요.

심지어 요미 같이 근거리에서만 맞는 비전인법 가진 애들도 제자리에서 그것만 쏴댑니다.

 절대 맞을 수가 없는데 거리에서 맞히겠다고 비전인법  날리는  보면 눈물 납니다.

적들이 비전인법 쓰는  문제라는  아닙니다.

어디까지나 개념 없이데미지를 위해서 사용하겠다가 아닌  있으니까 쓰겠다 수준이니 문제라는 거죠.

 

장애물을 인식  

장애물 인식  하는 문제가 상당합니다.

동료도 그렇고 적도 그렇고 장애물이 앞에 있어도 꾸준히 앞으로 달려나갑니다.

뛰어서 넘을  있는 장애물이라면 그나마 다행언젠가는 뛰어넘을 테니까요.

근데 그게 아니라면 답이 없습니다가만히 지켜보세요하루 종일도 달립니다.

이건 장애물 뿐만 아니라 결계도 마찬가지입니다.

위의 이상한 어그로 항목과 합쳐져서 통과할  없는 경계를 향해서 죽을 때까지 달리고 있기도 합니다.

 

 

 

5. 시야

 

 

- 일부 스킬 사용 시 시야가 한쪽에 고정돼서 제대로 돌릴 수가 없음.

이건 버그 같은데 일부 비전 인법 및 스킬을 쓰고 나면

스킬마다 다르지만 짧게는 0.5초에서 길게는 2,3초 동안 시야가 제대로 조절이 안 됩니다.

캐릭터는 정상적으로 돌아가지만 시야는 슬로우로 돌아가는 느낌?

덕분에 바로 뒤에 있는 적을 보고 싶어도 볼 수가 없어요.

 

- 전신 시 시야가 반대방향

이것도 버그지 싶은데 전신(변신)이나 음란(목숨 걸기) 사용 시

시야가 반대로 돌아가는 경우가 있습니다.

무조건 돌아가는 건 아닌 거 같은데 어쨌든

스킬 쓰고 앞으로 달린다고 생각했는데 뒤로 달리고 있을 때마다...

 

- 시야 감도 조절 불가

말 그대로입니다. 아날로그 우스틱으로 시야 조절하는 거 감도 조절이 없습니다.

전 어떤 게임이든 시야 조절 값은 조금 낮게 쓰는 편인데

섬란은 제가 쓰는 것보다 너무 높게 잡혀있더라고요.

 

시야 고정 키가 없음

가드 시에 시야가 중앙으로 조절된다는  알고 있습니다.

근데 가드를   있는 상황이 아니라면 시야 조절 자체가  되죠.

게다가 가드 자체에 딜레이가 있기 때문에 무작정 쓰기도 뭐한 면이 있고요.

차라리 R2 버튼 같은  시야 조절 키로 등록을 해주면 어땠을까 싶네요.

 

- 돌격형 비전인법의 감도가 너무 예민함

앞으로 돌진하면서 쓰는 비전인법의 경우 각도 조절이 유달리 예민합니다.

안 그런 스킬들도 있긴 한데 미라이의 비전2, 히바리의 절 비전 등

대부분의 돌격형 비전인법은 방향을 정말 미세하게 틀고 싶어도 틀 수가 없어요.

 

공중 적들이 보이지 않음

락온 쓰지 않으면 정말 어지간히 보기 힘듭니다.

지들이 알아서 내려오는 경우도 있지만 숫자가 많으면  명씩은 아예 공중에 있고 그래요.

 

락온이  의미가 없음

기본적으로 락온을 쓰면 대개의 게임의 경우 락온 걸린 적을 공격하는데

 게임은… 그냥  그대로 시야 고정입니다.

시야 자체 값이 너무 높은 상태라서 돌진형 공격의 경우 수동 조준으로 맞히기 힘든데

락온 썼을 경우 그냥 락온된 방향으로 공격을 하게 하면 어땠을까 싶습니다.

 

 

 

6. 아이템

 

 

- 속옷을 쓸 데 없이 나눠놨음

속옷이 120개입니다.

많아서 좋죠. 근데 문제는... 모양이 다 똑같다는 겁니다.

실제로 모양은 10개도 안 되는데 색깔만으로 쓸데없이 나눠놨습니다.

그래도 120개 해준 게 어디냐 하시면 네, 솔직히 감사합니다만

일반 옷들처럼 모양 별로 정리해 둘 수는 없었을까요?

1번 속옷 입다가 60번 속옷 입으려면 아래로 무한히 내려가는 고통은 안 겪게 할 수는 있지 않았을까요?

 

돈을  곳이 없음

모을   모으고 나서는 돈을  이상  곳이 없습니다.

뭔가 다른 컨텐츠라도 마련해주는  어땠을까 싶네요.

물론 저만큼 노가다를 하거나 최소   노가다를 하지 않는 이상 이런 점은 못 느끼겠지만…

 

- 다리 액세서 부재

다리 액세서리 칸을 만들어줬는데 DLC 지르지 않는 이상

게임 내에서 다리 악세 자체를 구경할 수가 없습니다.

최소한 하나는 넣어줬어야죠.

 

쓰기 미묘한 아이템들(폭탄, 로봇)

스테이지 내에서 나오는 아이템들이 상당히 미묘합니다.

폭탄 같은 것도 그걸 던지느니 게이지 채워서 인법 날리는  편하고

로봇 같은 경우 난이도가 조금 높은 상태라면 타고 나서 작동하기 전에 피가 반은 날아가 있습니다.

아이템들 자체가 데미지도 어중간하고 수급도 하기 그다지 쉽지 않아서 미묘한 감이 많죠.